Das Spielfeld
Diese Zeichnungen zeigen das Spielfeld und die Einteilungen beim Einzel sowie beim Doppel.
Die Schlagarten
Die Aufschlagvarianten
Und was bei den Schlagarten gilt, gilt natürlich auch für die Aufschläge, das Anspiel.
Schlagbereiche
Die Spielregeln
Spielfeld
Die hinterste Spielfeldbegrenzung heisst Grundlinie. Im Einzel spielt man zwischen der Grundlinie und den inneren Seitenlinien. Im Doppel zwischen Grundlinie und den äusseren Seitenlinien. Ausnahme: beim Anspiel im Doppel gilt die Doppelaufschlaglinie als rückwärtige Begrenzungslinie des Aufschlagfeldes. Leicht zu merken: Einzelfeld - lang und schmal. Doppelfeld - lang und breit, aber beim Anspiel kurz. Eine Seite misst 6,70m (ganzes Feld 13,40m) und ist im Einzel 5,18m im Doppel 6,10m breit. Die Netzoberkante befindet sich auf 1,55m Höhe bei den Pfosten, in der Mitte auf 1,524m.
Wie spielt frau an?
Das Anspiel wird immer als Unterhandschlag ausgeführt. Der Punktestand eines Spieles gibt an, von welcher Spielhälfte angespielt werden muss. Die aufschlagende Spielerin spielt zu Spielbeginn immer vom rechten Aufschlagsfeld aus an. Es ist kein Fehler - weder beim Anspiel noch während des Spiels - wenn der Shuttle beim Überqueren des Netzes dieses berührt oder auf die Spielfeldbegrenzung fällt. Es gilt jedoch als Fehler, wenn die aufschlagende oder die aufschlagannehmende Spielerin die Spielfeldlinien berührt oder der Shuttle nicht im gegenüberliegenden Aufschlagsfeld landet. Hat die anspielende Spielerin eine gerade Punktzahl (0, 2, 4 usw.), muss sie von der rechten Spielhälfte aus anspielen. Hat die anspielende Spielerin eine ungerade Punktzahl (1, 3, 5 usw.), muss sie von der linken Spielhälfte aus anspielen.
Wie gewinnt frau Punkte? Rallypoint-Zählweise
Jede Partei kann unabhängig vom Aufschlag punkten. Es werden zwei Gewinnsätze bis 21 Punkte je Satz gespielt. Eine Partei hat einen Satz gewonnen, wenn sie als erste 21 Punkte erreicht und dabei mindestens 2 Punkte mehr als die gegnerische Partei hat. Bei 21:20 wird das Spiel solange verlängert, bis eine Partei mit 2 Punkten führt (bis maximal 30 Punkte). Ein Satzergebnis von 30:29 ist demnach möglich.
Für jeden gewonnenen Ballwechsel wird ein Punkt vergeben. Zusätzlich erhält die Partei, die den vorangegangenen Ballwechsel für sich entschieden hat, das Aufschlagsrecht.
Zu Beginn des Spiels wird ausgelost, wer Seitenwahl bzw. den ersten Aufschlag erhält. Eine gängige Methode der Auslosung ist, einen Badmintonball hochzuwerfen oder ihn umgekehrt auf die Netzkante zu legen und fallen zu lassen. Diejenige Partei, zu welcher der Korkfuß des Balles zeigt, darf wähl
- ob sie den ersten Aufschlag machen möchte,
- ob sie den ersten Rückschlag machen möchte oder
- auf welcher Feldhälfte sie beginnen möchte (Seitenwahl).
Die andere Partei entscheidet sich für eine der verbleibenden Möglichkeiten. Die Auslosung kann statt mit einem Federball auch mit einem anderen Los stattfinden. Bei der Seitenwahl ist es aus taktischen Gründen sinnvoll, zunächst auf der Seite mit der „schlechteren“ Sicht zu spielen, weil man dann in der Schlussphase eines möglichen dritten Satzes auf der „besseren“ Seite spielen darf.
Die in anderen Rückschlagspielen weitgehend unbekannte Regelung, sich zwischen erstem Aufschlag und erstem Rückschlag entscheiden zu dürfen, hatte hauptsächlich nach der früheren Zählweise in den Doppeldisziplinen ihren Sinn, als man Punkte nur bei Besitz des Aufschlagrechts erzielen konnte.
Eine weitere Neuerung ist die Erweiterung der Coaching-Regel. Ein am Feld sitzender Coach darf nun auch zwischen den Ballwechseln seinem Spieler durch Zuruf Ratschläge erteilen. Dies darf jedoch nicht den Gegner stören und darf auch nicht während eines laufenden Ballwechsels passieren.
Es gibt noch weitere Änderungen. Der Deutsche Badmintonverband publiziert die Regeln nicht selbst. Allerdings ist auf den Seiten von diversen Landesverbänden die Einsicht und der Download der ab dem 1. August 2006 gültigen Regeln möglich.
Beispiel zur Rallypoint-Zählweise
Die im Badminton übliche Art und Weise, Spielpunkte zu zählen, ist, vor allem im Doppel, in der Sportwelt einzigartig. Zu ihrer Erläuterung soll nachfolgendes Beispiel dienen: Doppel A: Erster Aufschläger A1 und Partner des ersten Aufschlägers A2. Doppel B: Erster Rückschläger B1 und Partner des ersten Rückschlägers B2.
- Aufschlag A1 erster Aufschläger von rechts.
- Punktgewinn aufschlagendes Doppel A. Spielstand 1:0. Das aufschlagende Doppel A wechselt die Positionen, Doppel B nicht.
- Aufschlag A1 erster Aufschläger von links.
- Fehler durch aufschlagendes Doppel A. Spielstand 1:1. Aufschlagwechsel, alle Positionen werden beibehalten.
- Aufschlag B2 Partner des ersten Rückschlägers von links.
- Fehler durch aufschlagendes Doppel B. Spielstand 2:1. Aufschlagwechsel, alle Positionen werden beibehalten.
- Aufschlag A2 Partner des ersten Aufschlägers von rechts.
- Punktgewinn aufschlagendes Doppel A. Spielstand 3:1. Aufschlagendes Doppel A wechselt die Positionen, Doppel B nicht.
- Aufschlag A2 Partner des ersten Aufschlägers von links.
- Fehler durch aufschlagendes Doppel A. Spielstand 3:2. Aufschlagwechsel, alle Positionen werden beibehalten.
- Aufschlag B1 erster Rückschläger von rechts usw.
Im Beispiel erreichte Doppel B zwei Punkte, hat die Positionen aber nicht getauscht, da die Punkte nicht bei eigenem Aufschlag erzielt wurden. Doppel A erzielte hingegen zwei seiner drei Punkte bei eigenem Aufschlagrecht und tauschte deshalb jedes Mal die Positionen. Der Punktgewinn bei eigenem Aufschlag ist also die einzige Situation, bei der die Partner eines Doppels ihre Positionen tauschen. Welcher Partner von Doppel A und B wann aufgeschlagen hat, kann man aus dem eigenen Punktestand dieses Doppels ableiten: Bei geradem Punktestand (also 0 und 2) wurde jeweils aus dem rechten Halbfeld aufgeschlagen, bei ungeradem (1, 3) aus dem linken (siehe auch Damen- und Herrendoppel).
Was gilt als Fehler?
Neben den bereits erwähnten Fehlern gilt es auch als Fehler
- wenn der Shuttle während des Spiels ausserhalb der Spielfeldgrenzen zu Boden fällt, durch oder unter das Netz geschlagen wird, nicht darüber hinweggelangt oder der Körper oder die Kleidung eines Spielers berührt.
- Wenn der Shuttle nicht zurückgeschlagen werden kann, bevor er den Spielfeldboden berührt.
- Wenn eine Spielerin das Netz oder dessen Haltevorrichtung mit dem Schläger, Körper oder der Bekleidung berührt, so lange der Shuttle noch "im Spiel" ist.
Wie lange spielt frau?
Ein Badmintonmatch geht über zwei Gewinnsätze. Ein Satz geht auf über 21 Punkte. Nach dem ersten Satz werden die Seiten gewechselt, und die Partei, die den ersten Satz gewonnen hat, darf im zweiten Satz mit dem Anspiel beginnen. Bei einem erforderlichen dritten Satz werden die Seiten während des Satzes gewechselt, sobald eine der Parteien 11 Punkte erreicht hat.
Spass am DoppelAufschlagende und Aufschlag annehmende Spielerin müssen beim Anspiel innerhalb ihres Aufschlagfeldes stehen, während ihre Partnerin stehen können, wo sie wollen.
Achtung: Der Shuttle darf von einer Paarung nur einmal getroffen werden. Wird er von beiden Spielerinnen berührt, gilt dies als Fehler. Quelle: Wikipedia
Fachbegriffe
Antizipation
Als Antizipation bezeichnet man beim Badminton die Einschätzung der Flugkurve eines Balles. Wenn man gut antizipieren kann, ist man in der Lage früh zu wissen, wann und wo man seine optimale Schlagposition erreicht.
Clear
Clears sind hohe, weite Befreiungsschläge. Es gibt zwei Arten von Clears:
- den Unterhand-Clear, der aus dem vorderen Bereich des Feldes und am Netz, sowie
- den Overhead-Clear, der aus dem hinteren Bereich des Feldes gespielt wird.
Der Clear soll bewirken, dass entweder der Gegner aus seiner zentralen Position gedrängt wird, oder man selbst in seine zentrale Position zurückkehren kann.
Drive
Der "Drive" ist ein Ball, der immer kurz, flach, schnell und oberhalb der Netzhöhe gespielt wird, um damit beim Gegner einen Unterhandschlag zu provozieren.
Drop
Drops sind Bälle, die aus unterschiedlichen Feldbereichen knapp über und dicht vor das Netz gespielt werden.
Return
Der Return ist die erste Reaktion auf den Aufschlag, sozusagen die "Antwort". Es gibt es verschiedene Möglichkeiten, einen Return zu landen, zum Beispiel durch
- einen harten, steilen Smash,
- einen Angriffsclear, oder
- einen raffiniert getäuschten Drop.
Swip
Der Swip ist ein überraschend flach über oder durch die Reichweite gespielter Aufschlag.




